像《Arc Raiders》这样的劳危服务型游戏 ,我们一直在超负荷运转,制作说实话,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,状态愉悦的团队,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“但与此同时 ,流程就是开发 、所以我们必须做出改变。处理外挂漏洞 ,大量的维护和清理工作 ,“保护员工是重中之重,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,玩家数量也随之大幅流失 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,玩家那边也怨声载道 ,”他说 ,不停地发版本。
“对我们来说,我们根本挤不出时间 。”
遗憾的是,整个过程毫无乐趣,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。必须终结这种持续的过劳状态。格伦达尔解释道,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,那时候我还在EA ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我绝不建议任何人经历这种事。测试 、验证结果循环往复。我们也能有时间打磨细节,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,不得不休了五个月的病假。这种恶性循环才终于停下。”
格伦达尔还强调,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、大家都在说过劳不好 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。内容的趣味性也有所欠缺。
“今年头四个月我们取得的成果 ,“整个团队的状态都非常差。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我一直高强度赶工 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,探索地图的速度,“团队当时已经疲惫到了极点,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而休息充足、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。”
最后身体彻底垮了,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。说到底这只是个游戏 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。而不是一味赶工上线、所有人都这么跟我说过 ,我们实在没法再加快节奏了。可不仅数量跟不上,已经让我们看到了这种思路的成效 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。永远有做不完的工作。”
负面影响不只体现在游戏品质上,更有趣、还有各类杂务。但用更从容 、占去了团队太多时间。感觉糟透了。太难受了,修复 、”格伦达尔补充道 ,我也跟别人说过同样的话。刚做完一款《战地》系列游戏 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,而且游戏内容的完成度也不够稳定。搭建一套既能保障创意发挥 ,远远超过了Embark更新内容的速度,最初打造出《Arc Raiders》的,开发团队也因为过度透支付出了代价 。也谈不上什么成长,败也热度”的典型案例 。”格伦达尔补充道,诚然,Embark也从不讳言,我们可以真正地做迭代优化。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我是引以为傲的,真到了过劳的地步 ,新内容的推出速度或许会慢一些,“我可以说件自己的亲身经历。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我之前就过劳过。实际难度会高到这个地步,
